From Daan
Jump to: navigation, search
m
 
(3 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 5: Line 5:
 
==Inleiding==
 
==Inleiding==
  
In de jaren '80 deden de kinderen 'kamertje verhuren' met pen en papier. Je begint met een grid, van 10x10 en een zet bestaat uit het zetten van een lijntje tussen twee gridpunten. Als je een vierkantje op het grid dichtmaakt win je het 'kamertje' en moet je nog een zet doen. Op een gegeven moment zijn alle 81 lijntjes gezet. De speler met de meeste kamertjes heeft gewonnen.
+
In de jaren '80 deden de kinderen 'kamertje verhuren' met pen en papier. Je begint met een 10x10-grid, en spelers trekken om beurten een lijntje tussen twee gridpunten. De speler die een vierkantje op het grid dichtmaakt wint het 'kamertje' en moet nog een zet doen. Op een gegeven moment zijn alle 180 lijntjes gezet en alle 81 kamertjes geclaimd. De speler met de meeste kamertjes heeft gewonnen.
  
 
==Opdracht==
 
==Opdracht==
Line 12: Line 12:
  
  
Uniek aan deze opdracht is dat je ook met onregelmatige grids moet kunnen werken, dus grids waarvan punten ontbreken. Het liefst uit een bestand, maar anders hard-coded.
+
Uniek aan deze opdracht is dat je ook met onregelmatige grids moet kunnen werken (zie illustratie), dus grids waarvan punten ontbreken. Het liefst uit een bestand, maar anders hard-coded.
  
  
 
<Center>
 
<Center>
 
{|
 
{|
![[Image:Tegelset1.jpg|thumb|upright=2|border|Tegelset #1]]
+
![[Image:kamertje_g1.jpg|thumb|upright=2|border|Net begonnen.]]
![[Image:Tegelset2.jpg|thumb|upright=1.5|border|Tegelset #2]]
+
![[Image:kamertje_g2.jpg|thumb|upright=2|border|De eerste claims.]]
![[Image:Tegelset3.jpg|thumb|upright=1.65|border|Tegelset #3]]
+
![[Image:kamertje_g3.jpg|thumb|upright=2|border|Onregelmatig grid]]
 
|}
 
|}
 
</Center>
 
</Center>
Line 26: Line 26:
  
 
Maak in plaats van een gewoon grid een hexagonal grid.
 
Maak in plaats van een gewoon grid een hexagonal grid.
 
==Links==
 
 
Geen links (voorlopig).
 
  
 
==Terug==
 
==Terug==
  
 
Terug naar de [[Project game engines| Hoofdpagina]].
 
Terug naar de [[Project game engines| Hoofdpagina]].

Latest revision as of 21:08, 15 February 2015


Een studentenkamertje verhuren.

Inleiding

In de jaren '80 deden de kinderen 'kamertje verhuren' met pen en papier. Je begint met een 10x10-grid, en spelers trekken om beurten een lijntje tussen twee gridpunten. De speler die een vierkantje op het grid dichtmaakt wint het 'kamertje' en moet nog een zet doen. Op een gegeven moment zijn alle 180 lijntjes gezet en alle 81 kamertjes geclaimd. De speler met de meeste kamertjes heeft gewonnen.

Opdracht

De opdracht is een AI-engine te maken waartegen je kamertje verhuren speelt. Het beste uitgangspunt is een hele eenvoudige visuele interface te maken waarin een speler een zet doen, en de AI een random zet terug doet. Als dat werkt kun je verder kijken naar hoe er een goeie zet gedaan kan worden.


Uniek aan deze opdracht is dat je ook met onregelmatige grids moet kunnen werken (zie illustratie), dus grids waarvan punten ontbreken. Het liefst uit een bestand, maar anders hard-coded.


Net begonnen.
De eerste claims.
Onregelmatig grid

Advanced

Maak in plaats van een gewoon grid een hexagonal grid.

Terug

Terug naar de Hoofdpagina.