MeesterDaan (talk | contribs) m (→Opdracht) |
MeesterDaan (talk | contribs) m |
||
Line 17: | Line 17: | ||
<Center> | <Center> | ||
{| | {| | ||
− | ![[Image: | + | ![[Image:kamertje_g1.jpg|thumb|upright=2|border|Net begonnen.]] |
− | ![[Image: | + | ![[Image:kamertje_g2.jpg|thumb|upright=1.5|border|De eerste claims.]] |
− | ![[Image: | + | ![[Image:kamertje_g3.jpg|thumb|upright=1.65|border|Onregelmatig grid]] |
|} | |} | ||
</Center> | </Center> |
Revision as of 22:42, 5 February 2015
Contents
Inleiding
In de jaren '80 deden de kinderen 'kamertje verhuren' met pen en papier. Je begint met een grid, van 10x10 en een zet bestaat uit het zetten van een lijntje tussen twee gridpunten. Als je een vierkantje op het grid dichtmaakt win je het 'kamertje' en moet je nog een zet doen. Op een gegeven moment zijn alle 81 lijntjes gezet. De speler met de meeste kamertjes heeft gewonnen.
Opdracht
De opdracht is een AI-engine te maken waartegen je kamertje verhuren speelt. Het beste uitgangspunt is een hele eenvoudige visuele interface te maken waarin een speler een zet doen, en de AI een random zet terug doet. Als dat werkt kun je verder kijken naar hoe er een goeie zet gedaan kan worden.
Uniek aan deze opdracht is dat je ook met onregelmatige grids moet kunnen werken, dus grids waarvan punten ontbreken. Het liefst uit een bestand, maar anders hard-coded.
Advanced
Maak in plaats van een gewoon grid een hexagonal grid.
Links
Geen links (voorlopig).
Terug
Terug naar de Hoofdpagina.