Contents
Woord Vooraf
'Lectures en Lesoorsters' verkeert momenteel in het stadium van 'protocase'. Ondanks dat het idee al een tijdje bestond is ze op verzoek van Justin Oud, Wouter Bohlken en Remco Mokveld (Heuristieken 2015a) tot eerste versie uitgewerkt. Overige betrokkenen in het proces zijn Marcella van Wijngaarden en Reinout Verbeek.
Protocases van dit vak hebben de eigenschap zich vaak grillig te gedragen; de uitkomsten zijn vaak onverwacht in moeilijkheidsgraad, oplossingsvorm of technologievorm. Ik behoud me daarom voor om deze case run-time aan te passen om de studenten die deze case uitwerken een volwaardige leercurve te geven, en met een goed eindprodukt bij de externe lezers aan te komen.
Inleiding
Lesroosters, of roosters in het algemeen, zijn buitengewoon lastig in te richten. Dienstregelingen voor treinen, vliegtuigen, multicore-processors en assembly lines hebben in dat opzicht een boel met elkaar gemeen. Zalenroostering op een universiteit is in dat opzicht geen uitzondering. In deze case, waarin de data fictief is, moet een weekrooster gemaakt worden voor een vakkenlijst op Science park. Ieder vak moet ingeroosterd worden, en iedere student moet bij de vakken van zijn/haar inschrijving, in een zo net mogelijk rooster.
Goede en slechte roosters
- Vakken bestaan uit hoorcolleges en/of werkcolleges en/of practica.
- Bij hoorcolleges kunnen alle ingeschreven studenten ineens bedeeld worden, met werkgroepen en practica moeten ze, afhankelijk van de capaciteit worden opgedeeld in groepen.
- Een college duurt van 9:00-11:00, 11:00-13:00, 13:00-15:00 of 15:00-17:00 op een werkdag. Eén zo' periode wordt een tijdsslot genoemd
- Een geldig weekrooster is een weekrooster waarvoor aan alle roosterbare activiteiten van ieder vak een tijdsslot met een zaal hebben. we noemen dat een zaalslot.
Evaluatie
- Een geldig weekrooster levert 1000 punten op. Daarnaast zijn er bonus- en maluspunten te behalen.
Bonuspunten
- Studenten leren het meest als de activiteiten zoveel mogelijk verdeeld zijn over de week. Een vak van twee tot vier activiteiten die maximaal verdeeld zijn over de week levert 20 bonuspunten op. Voor twee activiteiten is dat ma-do of di-vr, voor drie activiteiten is dat ma-wo-vr en voor vier activiteiten is dat ma,di,do,vr.
Maluspunten
- Voor ieder vak van x activiteiten geldt dat ze 10 maluspunten opleveren als ze op x-1 dagen geroosterd zijn, 20 voor x-2 en 30 voor x-3.
- Voor ieder zaalslot geldt dat er een punt aftrekt valt voor iedere ingeschreven student die er volgens de opgegeven zaalgroote niet meer in past (-1)
- Voor iedere student die meer dan één activiteit in een tijdsslot heeft (een roosterconflict) geldt 1 maluspunt.
Escape
- De grootste zaal heeft ook een avondslot van 17:00-19:00, maar gebruik van het avondslot kost 50 maluspunten.
Meten per zaal
- boekingsbezetting door de week heen
- zetelbezetting door de week heen
Zaalnummber | Max. capaciteit |
---|---|
A1.04 | 41 |
A1.06 | 22 |
A1.08 | 20 |
A1.10 | 56 |
B0.201 | 48 |
C0.110 | 117 |
C1.112 | 60 |
Vakken voor periode 4 | #Hoorcolleges | #Werkcolleges | Max. stud. | #Practica | Max. stud. |
---|---|---|---|---|---|
Advanced Heuristics | 1 | 0 | nvt | 1 | 10 |
Algoritmen en complexiteit | 1 | 1 | 25 | 1 | 25 |
Analysemethoden en -technieken | 1 | 0 | nvt | 0 | nvt |
Architectuur en computerorganisatie | 2 | 0 | nvt | 0 | nvt |
Autonomous Agents 2 | 2 | 1 | 10 | 1 | 10 |
Bioinformatica | 3 | 1 | 20 | 1 | 20 |
Calculus 2 | 1 | 1 | 40 | 0 | nvt |
Collectieve Intelligentie | 3 | 1 | 20 | 1 | 20 |
Compilerbouw | 2 | 1 | 40 | 1 | 40 |
Compilerbouw (practicum) | 0 | 0 | nvt | 1 | 15 |
Data Mining | 2 | 1 | 10 | 1 | 10 |
Databases 2 | 1 | 1 | 40 | 0 | nvt |
Heuristieken 1 | 1 | 1 | 25 | 0 | nvt |
Heuristieken 2 | 1 | 1 | 20 | 0 | nvt |
Informatie- en organisatieontwerp | 2 | 1 | 15 | 1 | 15 |
Interactie-ontwerp | 2 | 0 | nvt | 0 | nvt |
Kansrekenen 2 | 2 | 0 | nvt | 0 | nvt |
Lineaire Algebra | 2 | 0 | nvt | 0 | nvt |
Machine Learning | 2 | 0 | nvt | 0 | nvt |
Moderne Databases | 1 | 1 | 20 | 1 | 20 |
Netwerken en systeembeveiliging | 0 | 0 | nvt | 1 | 20 |
Programmeren in Java 2 | 0 | 0 | nvt | 1 | 20 |
Project Genetic Algorithms | 0 | 0 | nvt | 1 | 15 |
Project Numerical Recipes | 0 | 0 | nvt | 1 | 15 |
Reflectie op de digitale cultuur | 2 | 1 | 20 | 0 | nvt |
Software engineering | 1 | 1 | 40 | 1 | 40 |
Technology for games | 2 | 1 | 20 | 0 | nvt |
Webprogrammeren en databases | 2 | 1 | 20 | 1 | 20 |
Zoeken, sturen en bewegen | 0 | 0 | nvt | 1 | 15 |
Opdracht
Advanced
Links
Terug
Terug naar de Heuristieken hoofdpagina.